Utama Syarikat Terbaik Tahun 2016 Mengapa Syarikat Terbaik Tahun 2016 Riot Games Is Inc.

Mengapa Syarikat Terbaik Tahun 2016 Riot Games Is Inc.

Horoskop Anda Untuk Esok

Malam Jumaat di Madison Square Garden.

Orang ramai menjerit darah.

Dan penjual dan pengedar gula-gula kapas mungkin tidak pernah merasa bingung. Di tengah arena New York City, dua pasukan yang terdiri daripada lima lelaki berpenampilan di dalam rumah duduk di komputer, menghadap satu sama lain. Dengan alat dengar mereka digenggam dan kerusi putar didorong masuk, mereka menyerupai telemarketer yang megah --satu sisi berpakaian jaket varsity merah-putih yang keren, yang lain dengan tali leher hitam lengan panjang dengan logo harimau putih di dada. Ketika mereka menaip dan mengklik, adegan kacau-bilau terungkap di layar raksasa di atasnya: Seorang bhikkhu, seorang pemanah, dan seorang pembunuh wanita yang sedang menyerbu sedang mendekati cyborg.

berapa tinggi kathryn erbe

Sekejap kemudian, peluru dan anak panah turun. Orang ramai menderu tanpa belas kasihan. Gladiatorial. Mereka mahukan kepala cyborg ini. 'Itu akan menjadi pembunuhan bagi Rox Tigers!' melonjak penyiar. Tiga belas minit kemudian, pangkalan pasukan merah-putih meletup dalam kepulan asap dan cahaya - 'Rox Tigers menjawab kembali dengan permainan 2!' - dan kedua-dua pihak bersara ke bilik persalinan mereka, masing-masing lelaki menggosok pemanas tangan ke teruskan darah mengalir ke jarinya.

Selamat datang ke League of Legends, permainan dalam talian berasaskan pasukan, dan dunia yang mengamuk, ketagihan, mengejutkan, sia-sia, cantik, aneh, menguntungkan, dan sering membingungkan yang berputar di sekitarnya. Sekiranya anda belum pernah mendengar tentang League of Legends atau syarikat yang membuatnya, Riot Games, anda tidak sendirian. Anda mungkin bukan lelaki berusia antara 16 dan 30 tahun. Setiap bulan, lebih daripada 100 juta pemain bermain LoL, kerana peminatnya menyebutnya. Walaupun percuma untuk memuat turun dan bermain, penyembah dapat membeli watak tambahan - juara, dalam LoL-speak - dan membelikannya pakaian maya, yang dikenali sebagai kulit, dan banyak barang hiasan lain. Tahun ini, barang maya tersebut akan menghasilkan penjualan hampir $ 1.6 bilion untuk Riot, menurut SuperData, yang mengesan perbelanjaan dalam permainan. Riot juga menjual tajaan korporat, barang dagangan sebenar, dan hak streaming untuk liga sukan profesionalnya. Pada tahun 2015, pelabur menukar untuk membeli saham dalam pasukan dan membeli slot di liga untuk membina pasukan mereka sendiri. Pemilik pasukan proLL yang baru dicipta termasuk pemilik Washington Wizards, Ted Leonsis, pengeluar Hollywood dan pemilik bersama Los Angeles Dodgers, Peter Guber, pengasas bersama AOL, Steve Case, pelatih kehidupan Tony Robbins, dan pemilik Philadelphia 76ers.

'Suatu hari, akan ada Super Bowl e-gaming,' kata Leonsis, yang memiliki bersama Team Liquid, portfolio pasukan e-sukan yang berpusat di L.A. dan Belanda. 'Setiap kali saya mendapat laporan dengan nombor [League of Legends viewership], saya hampir melakukan double-take. Dalam ukuran dan ruang lingkup, media arus perdana sudah. ​​'

Setiap Disember, Inc. memilih Syarikat Terbaik - yang menentang rintangan, membuat kembali status quo, dan memberi contoh pergerakan yang mengubah dunia perniagaannya. Pada tahun 2016, fragmentasi media akhirnya mula melukai beberapa institusi yang tidak tahan lama. Jumlah penonton Liga Bola Sepak Nasional turun dua digit. ESPN mencatatkan kerugian pelanggan suku tahunan terbesarnya. Jangkauan perhatian kami sekarang begitu singkat sehingga kejayaan media diukur dalam kekejangan singkat-- Snapchats dilihat, Pokémon tertangkap. League of Legends memberikan contoh contoh. Setiap permainan memerlukan perhatian pemain selama 30 hingga 60 minit. Rata-rata pemain menghabiskan 30 jam sebulan untuk permainan - itu adalah tiga bilion jam pemain setiap bulan.

Riot Games, sepintas lalu: 2,500 Bilangan pekerja Pesaing utama Valve (pembuat DotA 2) ; Hiburan Blizzard (pembuat Overwatch, StarCraft II, dan World of Warcraft) $ 1.6 bilion Pendapatan dalam permainan tahunan 133 Bilangan watak League of Legends yang boleh dimainkan $ 400 juta Kos 93 peratus kepentingan dalam Riot pada tahun 2011 Satu Bilangan permainan video yang dikeluarkan dalam 10 tahun pertama Riot 7.5 juta Bilangan pemain LoL bersamaan pada waktu puncak setiap hari

Sepuluh tahun yang lalu, pengasas Marc Merrill dan Brandon Beck mula membina perniagaan berdasarkan peningkatan permainan dalam talian yang mereka gemari. Perniagaan itu berkembang menjadi sebuah kerajaan yang luas, penuh dengan potensi kreatif dan dipenuhi dengan peminat yang masin dan menuntut. 'Bayangkan kami mencipta bola keranjang,' kata Merrill, 'tetapi kami memiliki setiap gelanggang bola keranjang di bumi, kami menjual kasut anda, dan kami membina NBA.' Perbandingannya, walaupun tidak begitu rendah hati, berada di ruang lingkup syarikat yang pusing. Namun, LoL pelik dan belum pernah terjadi sebelumnya. Ia disukai oleh seratus juta orang. Tetapi bukan hanya tidak dikenali oleh dunia lain - tidak seperti bola keranjang - ia juga sama sekali tidak dapat difahami oleh orang luar. Selepas perlawanan malam Jumaat itu, dua pemain LoL bergabung dengan kerumunan kecil menunggu untuk melihat sekilas pro ketika mereka meninggalkan arena. Salah satunya, Preston Breedon-Glen, seorang pelajar berusia 20 tahun, mengatakan bahawa dia telah menghabiskan lebih dari $ 1.300 untuk juara dan kulit dalam beberapa tahun kebelakangan. Bagaimana dia menjelaskan daya tarik kepada bukan pemain - atau mengapa, baginya, membelanjakan lebih dari seribu dolar untuk barang maya bernilai?

'Itu sangat sukar,' dia mengakui.

LoL bukan pasaran massa. LoL adalah satu niche besar. Dan ketika dunia terus terpecah-pecah dan pengguna menghabiskan lebih banyak hidup mereka dalam talian, lebih banyak ceruk raksasa akan muncul seperti itu - dengan pelanggan yang sangat bersemangat dan menuntut yang menumpukan sebahagian besar hidup mereka ke dunia yang terpisah dari orang lain. Cabaran besar seterusnya untuk perniagaan adalah memahami bagaimana menjangkau mereka dan bercakap dengan mereka, dan Riot berada di garis depan. Pengasasnya telah melakukan kesilapan. Mereka akan membuat lebih banyak. Tetapi itu sesuai dengan syarikat yang agresif, fleksibel, dan tidak berhati-hati. Merrill dan Beck menemui peminat mereka di kawasan penggemar mereka, selalu memikirkan apa yang mereka mahukan, benci, cintai - sepanjang masa untuk memenuhi satu janji utama: Mereka akan memadankan kegilaan peminat mereka dengan mereka sendiri. 'Ini bukan hanya soal kepunyaan,' kata Merrill. 'Ini suku kami, dan ini mengenai cinta.' Sebenarnya, itulah sebabnya mereka memulakan syarikat mereka.

'Kami adalah pemain yang sanggup menghabiskan seribu jam bermain permainan anda jika ada pengalaman kompetitif yang menarik,' kata Beck. 'Tetapi kami sering merasa tidak diendahkan.'

'Suatu hari, akan ada Super Bowl e-gaming.'

Peminat LoL bertutur dalam bahasa mereka sendiri, dan sehingga anda naik (menjadi lebih baik) dan berhenti menjadi pemula (pemula), banyak yang akan kelihatan dan terdengar aneh. Tetapi pada intinya, di League of Legends, lima pemain mengambil lima pemain lain, masing-masing berharap dapat menghancurkan pangkalan pasukan lawan. Semua orang bermula sebagai pejuang kecil yang lemah di tahap 1. Untuk menang, seluruh pasukan mesti meningkat secara individu dengan membunuh monster dan watak pemain lain. Kemudian pasukan menyerang wilayah pasukan lain.

Pada suatu petang baru-baru ini di kampus Riot seluas 20 hektar di Los Angeles, para pengasas bertemu untuk melakukan perkara itu. Satu pasukan mempersembahkan kulit utama watak penyihir bernama Lux. Kulit unggul adalah pakaian superpremium watak - penampilan baru berharga lebih banyak daripada kebanyakan perubahan almari pakaian ($ 20 hingga $ 25 berbanding kira-kira $ 7) dan dilengkapi dengan animasi dan suara baru. Bagi pemain yang telah mendengar Lux berseru 'Menerangi musuh!' dan 'Hapuskan bayang-bayang!' tanpa henti selama beratus-ratus jam permainan, ini sangat menyegarkan.

Beck, yang sering memakai hoodie kelabu yang sama dan senyum abadi melalui cambukan yang tidak dicukur, melompat ke komputer di tengah-tengah bilik. Merrill, seorang penggemar CrossFit yang memotong rambutnya sesingkat janggutnya, duduk di barisan seterusnya dan mula menggerakkan kakinya dengan gelisah. Beck mula bermain-main dengan mantra dan pergerakan Lux, memeriksa animasi, mendengar suaranya. Tetapi Merrill segera mula bermain untuk menang, membunuh Beck dalam beberapa minit. Oleh itu, Beck, yang kesunyiannya tidak boleh disalah anggap sebagai sikap tidak peduli, segera membunuh Merrill. Permainan berlangsung hingga 40 minit. Kemudian satu jam. Kemudian banyak lagi. Tidak banyak bercakap. Juga tidak ada pekerja, selain dari sesekali teriakan atau jenaka setelah bermain hebat. Seorang kakitangan berhampiran menggelengkan kepalanya. 'Siapa yang tahu berapa lama masa ini,' gumamnya.

Beck, 34, dan Merrill, 36, telah lama menjadi pemain yang sangat kompetitif, kawan yang sangat rapat - dan orang yang sangat berbeza. Kedua-duanya dibesarkan dengan baik di sekitar Los Angeles, kedua-duanya menghadiri University of Southern California, kedua-duanya menyukai permainan seperti Dungeons & Dragons, dan kedua-duanya mempunyai ibu bapa yang bercita-cita tinggi yang bimbang anak lelaki mereka yang permainan video mungkin tidak banyak. Tetapi persamaan berhenti di situ. Beck tidak pernah tamat sekolah menengah - 'Saya mempunyai ADHD' - sebaliknya lulus ujian untuk menghadiri kuliah lebih awal. Merrill adalah Pengakap Eagle, pelajar A, dan kapten pasukan bola sepak sekolah menengahnya.

Di USC, Beck menyukai bagaimana Merrill menjadikan hobi kutu buku mereka kelihatan keren. 'Seseorang akan bercakap-cakap dan Merrill akan seperti,' Dude, kamu tidak bermain D&D? ' 'kata Beck. 'Tiba-tiba, atlet mempertimbangkannya.'

Selepas kuliah, mereka mendapat pekerjaan - Beck dengan Bain & Company, Merrill di sebuah bank dan kemudian di sebuah firma pemasaran - dan sebuah pangsapuri di pusat bandar LA. Mereka melengkapkan ruang tamu mereka dengan pelantar permainan back-to-back, dengan monitor gergasi dan kerusi yang disokong tinggi selama berjam-jam bermain tanpa henti. Di sana mereka jatuh cinta dengan permainan yang akan mengubah hidup mereka: Defense of the Ancients, atau lain-lain, DotA.

Walaupun berdasarkan standard permainan dalam talian pada awal 2000-an, DotA adalah binatang pelik. Untuk satu perkara, tidak ada yang benar-benar memilikinya. Pada tahun 2002, Blizzard Entertainment melancarkan Warcraft III yang luas - sebuah permainan fantasi yang membuat manusia melawan orc dan makhluk lain - dan menyertakan fungsi yang memungkinkan orang bermain-main dengan permainan yang mereka inginkan. Ini menarik komuniti modders, peminat yang membuat versi mereka sendiri. Yang paling popular setakat ini adalah DotA. Di DotA, lima pemain berhadapan dengan lima yang lain, dengan dua pangkalan di sudut bertentangan peta dan tiga laluan untuk menuju dari yang lain. Ia mempunyai keanggunan yang ketat. DotA bukan permainan di mana anda mengalahkan tahap demi tahap sehingga berakhir. Dan komuniti DotA adalah dunia yang tersendiri, dengan peminat berkumpul di forum untuk mencadangkan penambahbaikan, menyiarkan statistik, dan berkongsi cerita.

Beck dan Merrill melihat peluang. Bagaimana jika versi DotA melicinkan semua bahagian kasar permainan dan terus memperkenalkan ciri baru yang keren? Tidak seperti syarikat permainan video biasa, yang mengikuti model studio filem dan merilis satu judul baru demi satu, keduanya dapat menjadi pengawal satu permainan, seperti komuniti DotA sekarang. Syarikat Asia kemudian menawarkan permainan secara percuma, dan mengenakan bayaran untuk faedah dan barang sepanjang perjalanan. Bagaimana jika Beck dan Merrill mencubanya di A.S.?

Kedua-duanya bergantung pada ahli keluarga yang ragu-ragu dan pelabur malaikat lain untuk mendapatkan wang, mengumpulkan $ 1.5 juta. Merrill dan Beck mempunyai beberapa pengalaman dengan perniagaan permainan video - di kolej mereka telah membantu mengumpulkan wang untuk studio permainan permulaan yang lain, meyakinkan bapa dan orang lain untuk melabur, dan mendapat tempat pemerhati di papan. Tetapi baik Merrill maupun Beck tidak pernah membangun permainan serius, dan mereka hanya bermain-main dengan kod. Ketika mereka berusaha menarik minat penerbit pada persidangan pemain permainan, mereka tidak menyedari bahawa mereka memalukan diri sendiri. 'Brandon seperti,' Nicolo, lihat ini. Saya mempunyai video prototaip kami. Kami telah melakukannya hanya dalam empat bulan, '' kata Nicolo Laurent, yang kemudian mewakili penerbit permainan Eropah. 'Dia begitu bangga. Dan sangat menyedihkan, kerana ia kelihatan mengerikan. ' (Laurent menyertai Riot Games pada tahun 2009.)

Tetapi mereka terus menyempurnakan permainan, dan meraih modal usaha - $ 7 juta - dengan menjual pelabur dengan idea bahawa mereka akan membuat syarikat permainan video yang berbeza, yang berakar pada e-commerce. ('Model semacam itu masuk akal,' kata Rick Heitzmann, pengarah urusan di FirstMark Capital, yang melabur pada pusingan itu dan yang berikutnya.) Pada satu ketika, kod permainan dari luar menjadi sangat bermasalah sehingga mereka harus membuang keseluruhan perkara, yang melambatkan pelancarannya selama setahun. Namun, sedikit demi sedikit, permainan menjadi lebih baik. Untuk masa yang lama, permainan mereka begitu kikuk dan membosankan sehingga kakitangan akan memberi ganjaran kepada diri mereka sendiri dengan bermain DotA setelah bermain di League of Legends. Steve Snow, seorang pengeluar kanan pada masa itu, masih dapat mengingat hari ketika staf mengetahui permainan akan berjaya: Mereka tidak mahu bermain permainan lain. Mereka mahu bermain League of Legends sekali lagi. Mereka akhirnya mencipta permainan yang cukup mudah dipelajari, dan hampir mustahil untuk dikuasai, satu dengan cara untuk memperbaiki diri sendiri, untuk membantu pasukan anda, dan untuk bersaing dengan yang lain.

Riot Games melancarkan League of Legends pada 27 Oktober 2009. Permainan ini percuma untuk dimuat, dan menawarkan 40 watak. Sebulan kemudian, Beck dan Merrill melancarkan kedai dalam permainan. Mereka memutuskan untuk tidak pernah menjual peningkatan, seperti senjata khas atau kekuatan yang memberi kelebihan kepada beberapa pemain berbanding yang lain. Mereka percaya bahawa melakukannya adalah anti-pemain gim - adalah salah untuk menjual apa yang dimiliki orang lain dengan kemahiran. Sebaliknya, mereka menjual peningkatan kosmetik, seperti pakaian baru yang mengubah penampilan watak. Sama seperti anda membeli hiasan untuk kediaman anda, kulit dan aksesori membantu para pemain meningkatkan pengalaman permainan mereka dan menjadikannya terasa peribadi dan lebih menyeronokkan. Pemain juga menghabiskan berjam-jam sehari dalam permainan.

Pada akhir tahun 2010, Riot Games telah memperoleh pendapatan $ 17.25 juta, menurut SuperData. Setahun kemudian, penjualan hampir meningkat lima kali ganda, menjadi $ 85.3 juta. Rakan pengedarnya di China dan pelabur, syarikat gergasi internet, Tencent Holdings, menyaksikan kenaikan meteorik Riot Games dan ingin membeli syarikat itu, menawarkan $ 400 juta pada awal 2011 untuk kepentingan 93 peratus. Merrill dan Beck menerima, memujuk Tencent untuk membiarkan mereka beroperasi secara bebas. Kedua-duanya mempunyai rancangan besar untuk LoL.

Pada bulan Disember 2015, Tencent membeli baki 7 peratus syarikat dengan jumlah yang tidak didedahkan. Tetapi Riot menunjukkan sedikit bukti bahawa dimiliki sepenuhnya oleh entiti lain. 'Tidak banyak mengenai hubungan yang biasa,' kata Tencent EVP dan 'ketua pegawai penerokaan' David Wallerstein. 'Saya rasa seperti semakin kita memiliki Riot, semakin bebas mereka.'

Di sebalik satu pintu tertutup di kampus Riot Games, di mana sebahagian besar dari 2.500 pekerjanya bekerja, kedengarannya seseorang memukul perisai dengan pedang, berulang-ulang kali. Pintu berayun terbuka untuk mengungkapkan Brandon Reader, salah satu pereka suara pada pasukan kulit, memukul garpu penalaan. Dia merakam kesan bunyi untuk watak baru. Untuk mencipta suara yang tepat, dia meletakkan kesan logam-logam ke atas bunyi didgeridoo dan menambahkan gema. Semasa main balik, semuanya kedengaran di dunia lain - agresif dan asing. Semua watak, jelasnya, mempunyai profil aural mereka sendiri.

Setiap juara - setiap aspek permainan, benar-benar - dibangun dengan tahap penyesuaian dan perawatan ini, kerana tidak ada yang menggembirakan Merrill dan Beck seperti berlebihan. Sebagai tambahan kepada pereka suara, mereka menggunakan empat komposer sepenuh masa dan satu pasukan pengeluar muzik, yang merakam muzik baru untuk log masuk dan memuatkan skrin, serta untuk video muzik yang berdiri sendiri. Ratusan artis dan pereka mengusahakan permainan itu sendiri; yang lain bekerja di luar permainan pada video dan sketsa animasi yang mengembangkan latar belakang juara. Empat belas pencerita dan seniman didedikasikan untuk mencipta kisah dunia yang mengelilingi League of Legends - sejenis J.R.R. Jawatankuasa Tolkien. Perincian ini hampir tidak muncul dalam permainan, tetapi para pengasas percaya bahawa mereka menambah kekayaan - dan meletakkan asas untuk projek masa depan. Riot juga menggunakan empat pembuat filem dokumentari untuk mencatat kerja keras semua pekerja kreatif untuk peminat LoL.

Tetapi tidak ada yang lebih hebat daripada bahagian e-sukan Riot yang sangat besar. Selepas kejohanan kejuaraan dunia pertama syarikat itu, yang menjadi tuan rumahnya pada tahun 2011 untuk kerumunan kecil di sebuah persidangan permainan di Sweden, Beck dan Merrill berupaya membuat LoL kelihatan dan merasa seperti sukan pro. Mereka menubuhkan liga, melabur dalam peralatan siaran, mengupah penerbit yang pernah bekerja pada Sunday Night Football dan Olimpik untuk menjadikan siaran permainan itu menyerupai saudara Riot yang jauh lebih besar, dan melatih pemain LoL teratas untuk kelihatan dan bersedia untuk menonton TV. Acara tahun depan, yang memberikan hadiah wang tunai $ 1 juta, berlangsung di arena Pusat Galen USC. Sejak itu, Riot telah menempah arena di Berlin, Seoul, dan, tentu saja, Madison Square Garden. Pada tahun 2014, syarikat itu menyewa Imagine Dragons yang memenangi Anugerah Grammy untuk tampil di final dan untuk merakam lagu baru untuk League of Legends. Beck ingin memberitahu peminat bahawa ahli kumpulan itu adalah pemain LoL yang sangat menyukai permainan ini seperti orang mati. Final tahun ini, di Staples Center L.A., menampilkan persembahan oleh orkestra penuh dan muzik baru oleh artis penjualan platinum, Zedd.

Beck melihat video muzik dan animasi sebagai batu loncatan - bukti bahawa Riot dapat membuat urutan aksi yang menarik, momen-momen yang menyakitkan secara emosional, dan apa-apa blok bangunan lain yang diperlukan untuk menceritakan kisah yang mendalam di mana-mana medium. Tidak lama kemudian, katanya, dia merancang untuk menghidupkan LoL dengan cara baru. 'Dari hari pertama,' tambah Merrill, 'kami mahu setiap watak cukup menarik untuk menjadi bintang filemnya sendiri.'

Pertimbangan ekonomi jarang mempengaruhi keputusan ini. 'Sejujurnya, saya tidak selalu selesa,' kata Dylan Jadeja, CFO Riot Games. 'Pengembalian didefinisikan secara luas, dan itu tidak dapat dihitung dalam semua kes. Ini adalah makna usus yang berkait dengan tempat permulaan perniagaan '- syarikat yang dibina untuk menjadi seperti komuniti untuk pemain tegar. 'Kami meninggalkan begitu banyak wang di atas meja untuk memastikan kami melakukan perkara yang betul.'

Buat masa ini, margin barang maya sangat tinggi, aliran tunai begitu baik, kata Jadeja, bahawa syarikat itu mampu meletakkan taruhan jangka panjang atas nama kesetiaan peminat. Itulah sebabnya Riot berusaha keras untuk merekrut dan mengupah hanya pemain tegar yang berfikir seperti pelanggannya (untuk maklumat lanjut mengenai pengambilan Riot, lihat 'Bagaimana Riot Mengawal Budaya' di bawah). Pekerja dengan bersungguh-sungguh merangkul misi ini. 'Saya suka sangat jelas: Saya bekerja untuk pemain,' kata penerbit kanan Lance Stites. 'Saya kebetulan bertanggungjawab kepada Marc.'

Tetapi wang telah menjadi isu utama dalam perselisihan yang muncul di sekitar bahagian e-sukan Riot. Di situlah League of Legends menyerupai sukan pro, jadi pelabur, pemain, dan pemilik pasukan mahukan cara untuk menjana wang sukan pro - dan perdebatan mengenai bagaimana melakukannya boleh menjadi panas dalam talian. Walaupun Riot membiayai kumpulan hadiah kejuaraan dan membayar $ 12,500 tunjangan untuk pemain pro dan jurulatih untuk setiap musim berpisah, pasukan semakin bersuara untuk berkongsi pendapatan yang dihasilkan Riot ketika menjual tajaan kejuaraan dunia, menolak tawaran pengedaran untuk streaming permainan dan kejohanan dalam talian, dan menjual barang dalam permainan berjenama berpasukan. (Pemilik mengatakan bahawa kos sekitar $ 1 juta setahun untuk mengekalkan pasukan pro, kebanyakan beroperasi dengan kerugian, dan sumber pendapatan utama mereka - penajaan - boleh berubah-ubah, terutama ketika pasukan diturunkan dari peringkat kejuaraan LoL.) Ramai peminat, secara semula jadi, berpihak kepada pasukan kegemaran mereka, bukan dengan Riot.

Ketegangan seperti itu muncul pada bulan Ogos ketika Andy 'Reginald' Dinh, pemilik Team SoloMid, mengkritik Riot kerana membuat perubahan besar pada pertandingan sebelum pertandingan besar. Dia menganggapnya serupa dengan mengubah berat bola keranjang sebelum playoff NBA - dan tidak adil dan tidak memberi semangat kepada pemain, katanya, yang sudah berjuang dengan karier e-sukan pendek dan menuntut. (Pro LoL memerlukan mata tajam dan refleks yang lebih tajam, dan keduanya membosankan setelah beberapa tahun menghabiskan menatap skrin komputer.)

Sebagai tindak balas, Merrill masuk ke perbahasan Reddit, yang telah dia lakukan berkali-kali sebelumnya, tetapi dia mengambil gambar peribadi pada Dinh. 'Sekiranya dia begitu prihatin terhadap kesihatan kewangan para pemainnya,' tulis Merrill, 'mungkin dia harus menghabiskan lebih dari berjuta-juta yang telah dia hasilkan / buat dari League of Legends untuk membayarnya dan bukannya melabur dalam e-sukan lain di mana dia kalah wang. '

Dia kemudian mengedit posting itu, menguatkannya dan memberikan penjelasan, tetapi reaksi itu cepat dan kejam. Dia dikritik secara meluas oleh komuniti LoL kerana menjadi ketua korporat yang luar biasa. Merrill melakukan kesalahan tersebut dalam posting berikutnya dan meminta maaf kepada Rioters dalam pertemuan syarikat - dan bulan berikutnya Riot mengeluarkan surat terbuka yang menjanjikan masa depan di mana syarikat akan berkongsi pendapatan, memberikan pasukan 'saham tetap' dalam liga , dan secara kolaboratif mengembangkan model perniagaan baru. Beberapa peminat memuji Riot kerana menangani masalah ini secara langsung. Yang lain berpendapat bahawa Riot tidak cukup jauh.

Peminat itu sangat bersemangat kerana mereka biasa mendengar suara mereka. Riot membina permainannya yang sangat berjaya dengan melakukan sesuatu yang tidak dilakukan oleh penerbit permainan bersaing: membiarkan pemain memasuki proses kreatif. 'Sekiranya anda kembali ke beberapa utas dari tahun satu atau dua tahun League of Legends dan semua forum [dalam talian] Riot,' kata Steve Arhancet, bekas pemain permainan pro dan sekarang co-CEO pasukan LoL Team Liquid, ' anda mempunyai pembangun, eksekutif anda, semua percakapan, mendengarkan komuniti, membuat penyesuaian berdasarkan utas forum. Pasukan eksekutif tidak hanya mempunyai rancangan dan melancarkannya. '

'Saya bekerja untuk pemain,' kata seorang produser LoL - yang dia laporkan hanyalah formaliti.

Beck dan Merrill masih mendamaikan peranan ganda mereka: eksekutif korporat syarikat bernilai berbilion dolar yang masih melihat diri mereka sebagai pemain tegar. (Merrill adalah pemain LoL peringkat platinum, menempatkannya di 10 persen pemain teratas di seluruh dunia, dan kadang-kadang dia mengalirkan permainannya dalam talian dan berbual dengan peminat.) Kedua-duanya sangat sibuk dengan bagaimana masyarakat memandang mereka dan membenci idea membiarkan ia turun. Etos yang dijelaskan oleh Arhancet berterusan. Selama setahun yang lalu, forum LoL dibakar dengan kemarahan atas keengganan Riot untuk melepaskan beberapa ciri yang sangat dituntut, termasuk sistem permainan ulang-ulang dalam permainan. Pada bulan Oktober, para pengasas menghantar surat kepada Reddit yang berbunyi: 'Kami melakukan kesalahan besar. Kami ingin memperbaikinya dengan mencuba melakukan sesuatu yang radikal - memberikan apa yang anda minta selama ini. '

Peminat menyampaikan penghargaan mereka sebagai tindak balas. 'Ini adalah catatan kegemaran saya dalam sejarah League of Legends,' tulis pengguna Reddit Acroblade. 'Terima kasih kerana telah mengakui kesilapan anda dan melakukan usaha SEBENAR untuk menggembirakan semua pemain anda ... Saya bercakap untuk keseluruhan playerbase apabila saya mengatakan bahawa kami memaafkan anda Riot, dan kami mencintaimu, dan kami percaya kepada anda. 2017 akan menjadi tahun yang hebat. '

apakah kewarganegaraan karrueche tran

Sekitar jam 4:30 petang, pada hari kedua separuh akhir, orang ramai mula menyusuri Seventh Avenue menuju Madison Square Garden. Perlawanan antara Samsung dan H2K tidak akan bermula sehingga jam 6, tetapi sudah pasti peminatnya gaduh. 'H2-apa?' jerit satu kumpulan.

'H2K!' balas seorang yang lain berjalan ke arah lain. Mereka minum sepanjang hari, jelas Zach Smith, 24, ketika dia menyampaikan vape kepada rakannya. Hujan dan sejuk, dan Smith hanya memakai topi tank dan seluar jeans, tetapi dia tidak tahan sejuk. Dia memandu bersama dua rakannya semalam dari Maryland. Di sebuah bar, mereka bertemu dengan dua pemain LoL lain, lelaki yang mengusir dari Albany; semua sekarang menikmati kegembiraan yang sangat gembira kerana berada di sekitar mereka yang memahami apa yang tidak dilakukan oleh sebahagian besar dunia.

'Sembilan puluh sembilan peratus masa, kita semua orang buangan,' kata Smith. 'Kami suka permainan video. Kami benar-benar menonton orang lain bermain permainan video. Apabila anda mengatakannya kepada orang lain, mereka seperti, 'Apa yang kamu bicarakan?' Dan kemudian, 'dia meneruskan,' anda berkumpul, dan anda bertemu orang seperti ini, dan ini menyatukan orang - sungguh luar biasa. '

Berapa banyak yang mereka belanjakan untuk kulit?

Seorang lelaki Albany mengerang. 'Ugh - $ 200?' Seorang rakan berjaya: Dia menghabiskan $ 300. Seorang lagi menambah bahawa dia menghabiskan $ 200 juga. Smith telah membelanjakan $ 500 - setakat ini.

Bagaimana perasaan mereka terhadap Riot?

Mereka mula bercakap antara satu sama lain:

'Mereka boleh melakukan lebih banyak lagi--'

'Akhir-akhir ini mereka bermain bola!'

'Tidak tidak tidak! Marc Merrill kacau! '

'Sebagai pemain, saya suka Riot. Sebagai pemain yang kompetitif, saya fikir mereka boleh melakukan lebih banyak perkara. '

'Pemain mempunyai kerjaya satu, dua tahun! Mereka mesti bertahan lebih lama! ' Mereka semua mahu profesional LoL mempunyai kontrak lima atau 10 tahun - untuk bermain permainan video yang hanya ada selama tujuh tahun.

Di dalamnya, arena penuh sesak dengan peminat yang memakai jersi untuk pasukan LoL dan cosplayer berpakaian seperti juara kegemaran mereka. Sementara itu, barisan barang dagangan disusun dengan peminat 30 atau 40, berteriak untuk membeli baju-T $ 25, hoodies $ 65, dan topi berbulu $ 25. Di peringkat kedua, lima rakan dari kelab e-sukan Penn State bersiap-siap untuk menuju ke tempat duduk mereka. Mereka menempuh perjalanan selama lima jam untuk melihat LoL, setelah membeli tiket sebelum mereka tahu siapa yang bermain. Mereka mengatakan bahawa kelab e-sukan telah berkembang dari sekitar 30 ahli menjadi lebih daripada 200 orang, dan LoL adalah permainan yang paling popular. Tetapi sekarang, begitu banyak kanak-kanak bermain LoL di sekolah menengah sehingga mereka tiba di Penn dengan pasukan dan kumpulan mereka sendiri - mereka tidak lagi memerlukan kelab e-sukan.

Kesalahan mulut H2K mencatat beberapa pembunuhan awal, tetapi Samsung yang berdisiplin dan cekap pulih untuk menghantar pesaing mereka dan mara ke final. (SKT akan mengalahkan mereka dalam lima perlawanan, untuk mempertahankan kejuaraan mereka.) Tetapi para peminat tidak peduli bahawa perlawanan itu sepihak. Mereka berteriak untuk Samsung. Mereka melaungkan H2K. Mereka melantunkan TSM, kegemaran peminat yang tidak boleh dimainkan. Ketika peminat keluar dari arena, mereka berlama-lama di pintu masuk. Mereka mengambil gambar dengan cosplayer. Mereka mengambil gambar antara satu sama lain. Pengawal keselamatan terus berteriak agar mereka keluar. Tetapi mereka tidak ke mana-mana. League of Legends adalah permainan kegemaran mereka. Mereka dikelilingi oleh orang kegemaran mereka. Ini adalah suku mereka. Mereka tidak akan membiarkan saat ini hilang.

berapa tinggi timothy delaghetto

Bagaimana Rusuhan Menjaga Budayanya

Mereka yang bekerja di Riot harus mengharapkan cara hidup yang sangat khusus. 'Budaya sesuatu untuk semua orang tidak akan bermakna apa-apa kepada sesiapa sahaja,' kata CEO dan pengasas bersama Brandon Beck pada persidangan pada tahun 2011. 'Berpolarisasi dan bersikap tegas.' Seperti yang dilakukan Riot, setiap hari.

1. Jadikan nilai anda tidak boleh dirunding

Rioter yang berkesan mengeluarkan idea-idea bodoh (tanpa mengira pangkat), selesa mendapat maklum balas 'kejam', dan taksub untuk menyelesaikan masalah dan bukannya membuatnya hilang. Dengan kata lain: Rioter yang ideal adalah ketidakcocokan pada syarikat biasa.

2. Cari fanatik

Temu ramah Riot menguji minat para peminat untuk miniti permainan. Pengurus pengambilan pekerja sering memeriksa log permainan Riot untuk mengesahkan orang yang ditemubual bermain seperti obsesif seperti yang dia dakwa. Silsilah berkilat? Riot tidak memerlukan mereka.

3. Jual orang di atas cabaran

Pemain ingin menang melalui usaha dan latihan, bukan jalan pintas, dan Riot mahu pekerja didorong oleh etos ini. Daripada menjadikan Riot sebagai tempat yang sesuai untuk bekerja, pengurus pengambilan pekerja memberi tumpuan kepada bagaimana pekerja baru dapat naik taraf - iaitu, mengembangkan dan menyempurnakan kemahiran.

4. Geseran adalah rakan anda

Pemohon memerlukan persetujuan daripada penaja yang mengambil pekerja - selain pengurus - sebelum pekerjaan di Riot menjadi milik mereka. Penaja tersebut memeriksakan prinsip budaya Riot dan mencabar kes pengurus pengambilan pekerja. Prosesnya boleh memakan masa berbulan-bulan - tetapi melindungi budaya.

5. Bantu mereka berhenti

Pekerja baru mempunyai enam bulan untuk memutuskan apakah mereka sesuai - dan insentif untuk pergi jika tidak: jika mereka pergi, mereka mendapat 10 peratus daripada gaji mereka, sehingga $ 25,000.

Inc. membantu usahawan mengubah dunia. Dapatkan nasihat yang anda perlukan untuk memulakan, mengembangkan, dan memimpin perniagaan anda hari ini. Langgan di sini untuk akses tanpa had.

DARI DISEMBER 2016 / JANUARI 2017 MASALAH INC . MAJALAH