Utama Berinovasi Cryptocurrency Mengganggu Dunia Permainan. Ini caranya

Cryptocurrency Mengganggu Dunia Permainan. Ini caranya

Horoskop Anda Untuk Esok

Saya pertama kali mendengar mengenai teknologi blockchain Ethereum tahun lalu, awal tahun 2017 - ketika Ether berharga $ 30 (kini melayang sekitar ~ $ 900).

Idea di sebalik teknologi blockchain menarik bagi saya. Semakin banyak saya membaca, semakin banyak saya dapat membayangkan dunia di mana pemboleh ubah telah ditentukan oleh pihak yang mengambil bahagian, dan bertindak secara autonomi atas penglibatan manusia sehari-hari. Saya memikirkan senario kes penggunaan yang berbeza, dan melihat bagaimana ia dapat mempengaruhi penerbitan muzik dan pengedaran royalti. Saya melihat kesannya terhadap privasi dan analisis data besar. Tetapi jika ada satu industri yang terus saya fikirkan dalam hal gangguan teknologi, ia adalah permainan - dan saya percaya bahawa cryptocurrency dan teknologi blockchain akan menjadi pemangkinnya.

Sebab saya begitu terpesona dengan senario kes penggunaan untuk blockchain di ruang permainan adalah kerana ketika saya berumur 17 tahun, saya adalah salah satu pemain World of Warcraft peringkat tertinggi di Amerika Utara.

Saya juga mempunyai salah satu blog permainan e-terkenal pertama di Internet, sejak tahun 2007 sebelum blog dianggap 'hebat'. Saya adalah sebahagian daripada kumpulan pemain elit yang pada dasarnya mempelopori industri eSports yang sedang berkembang pesat yang kita kenal sekarang, khususnya dalam World of Warcraft.

Dulu ketika saya seorang pemain permainan, konsep mencari nafkah sebagai pemain permainan profesional tidak lebih dari sekadar impian yang jauh. Hari ini, industri eSports bernilai sekitar $ 700 juta, dengan nilai jangkaan $ 1.5 bilion pada tahun 2020, menurut Business Insider. Ini telah mewujudkan serangan industri kecil yang lebih kecil dalam permainan profesional, merangkumi segalanya dari tajaan berjenama hingga pemasaran yang berpengaruh dan seterusnya. Tidak terdengar bagi seorang remaja untuk membuat enam, atau bahkan tujuh angka sebagai pemain profesional, streamer, dan / atau YouTuber. Satu dekad yang lalu (ketika impian saya adalah menjadi pemain permainan pro), semua itu tidak ada.

Ketika Inc Magazine menamakan Riot Games Company of the Year pada tahun 2016, ketika itulah saya tahu kami telah berubah. Industri eSports secara rasmi telah menjadi arus perdana, dan akhirnya mula memantapkan dirinya dalam dunia perniagaan yang lebih luas.

berapa berat yang diperoleh joanna

Tetapi eSports hanyalah satu bab dalam kisah yang jauh lebih besar.

Apabila anda mula melihat industri permainan secara keseluruhan, dan peranan yang dimainkan oleh eSports dalam evolusi dan penerapan arus perdana, apa yang anda akan dapati adalah banyak peluang untuk gangguan keusahawanan. Terdapat begitu banyak ceruk di bawah payung 'permainan' sehingga tidak adil untuk memanggil eSports dan permainan profesional sebagai titik tumpuan.

Dengan teknologi blockchain melangkah ke tempat kejadian, kami sekarang menemui banyak sub-tempat lain di mana pemain, pemaju, peminat, pengiklan, dan kedua-dua syarikat perkakasan dan perisian dapat mendorong batas. Melekat dengan eSports sebentar, pengikut di sekitar permainan seperti League of Legends, Hearthstone, World of Warcraft, dan banyak lagi, menyaingi sukan arus perdana seperti bola sepak - dan seterusnya, platform seperti DraftKings. Melihat tren ini, Mark Cuban berada di belakang Unikrn, platform blockchain yang membolehkan pengguna bertaruh pada perlawanan eSports dengan cara yang sama.

Contoh lain bagaimana teknologi blockchain mengganggu ruang permainan adalah dengan menggunakan perkakasan dan kuasa pengkomputeran yang tidak berfungsi, dengan platform oleh Aura yang disebut GammaNow. Sekiranya anda seorang pemain permainan, anda mungkin mempunyai pelantar yang dibina dengan baik. Mengapa tidak diberi ganjaran selama berjam-jam anda tidak menggunakannya secara aktif? Menurut VentureBeat, 'gamer PC memberikan kekuatan pengkomputeran mereka yang tidak berfungsi sebagai ganti ganjaran seperti kredit dalam permainan, kulit, diskaun perkakasan, bertemu dan menyambut dengan selebriti permainan, dan tiket eSports.' GammaPoints ini kemudian dapat digunakan untuk membuka ganjaran dalam permainan popular seperti Overwatch, Hearthstone, dan League of Legends.

berapa umur thorsten kaye

Sekiranya anda seorang pemain permainan, ini adalah kemenangan pantas yang jelas. (Dan selain itu, setiap pemain suka mencari lebih banyak kaedah untuk mendapatkan ganjaran digital.)

Tetapi nilai mata wang kripto bukan hanya memberi insentif kepada pemain di dalam permainan - tetapi pembangun menjadikannya pertama.

Salah satu cabaran utama yang dihadapi oleh pembangun permainan adalah dalam pengedaran permainan yang mereka bina.

Ia adalah pasaran yang berpecah belah. Walaupun pembangun permainan mungkin cukup arif untuk membina permainan itu sendiri, pembayaran untuk permainan yang mereka bina adalah masalah lain sepenuhnya - terutama ketika anda pengguna di satu negara yang ingin membeli permainan yang dikembangkan di negara lain.

Salah satu nilai utama yang ada dalam mata wang kripto dalam masyarakat adalah kemampuan mereka untuk meningkatkan transaksi di seluruh dunia - dengan menghilangkan keperluan untuk bank terpusat. Pada tahap makro, ekonomi, faedahnya cukup jelas. Tetapi dari peringkat mikro, bahkan khusus, seperti dari segi permainan, itu adalah keseluruhan industri itu sendiri.

Sebagai contoh, Unity Technologies bertanggungjawab menyediakan kod yang mendasari beberapa permainan paling popular di dunia - termasuk sensasi virus Pokemon GO, dan hits lain seperti Hearthstone dan Angry Birds 2. Menurut Variety, '2.4 bilion peranti mudah alih pada masa ini telah dipasang permainan yang telah dibangun dengan Unity, dan syarikat itu melihat sekitar 5 bilion muat turun permainan bertenaga Unity pada Q3 tahun 2016 sahaja. '

Unity baru-baru ini bekerjasama dengan platform blockchain Cloud Moolah untuk memberikan penyelesaian pembayaran dan penerbitan kepada pembangun permainan, khususnya di Asia - yang bermaksud memberi insentif (dan dapat membayar dengan lebih berkesan) pembangun permainan untuk menandakan pembelian permainan dan dalam permainan.

berapa umur maren morris

Sederhananya: jika industri permainan secara keseluruhan sudah berkembang pada tahap eksponensial, maka mengurangkan beberapa titik geseran ini dengan membiarkan pembelian melalui token akan mengubah industri ini menjadi kapal roket.

Sekiranya anda bukan pemain permainan, mudah untuk menganggap beberapa spekulasi ini 'jauh', tetapi sebagai pemain permainan, mereka masuk akal dan logik sepenuhnya. Sebilangan besar orang tidak tahu bahawa hampir setiap MMORPG dengan mata wang dalam permainan yang berfungsi sudah beroperasi dengan cara yang serupa. Terdapat laman web sekarang di mana anda boleh membeli emas World of Warcraft dalam permainan untuk fiat - dan sudah seperti itu selama beberapa dekad.

Fakta bahawa kita memiliki bahasa sekarang untuk proses transaksi itu tidak hanya menarik, tetapi mengganggu.

Cryptocurrency akan melonjakkan industri permainan ke hadapan.